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Die Stadtbücherei als außerschulischer Kooperationspartnerin in der Umsetzung des Medienkompetenzrahmen NRW

  1. Medienkompetenzrahmen NRW

Die Teilhabe von Kindern und Jugendlichen am digitalen gesellschaftlichen Wandel ist eine der größten Herausforderungen der kommenden Jahre. „Ziel ist es, sie zu einem sicheren, kreativen und verantwortungsvollen Umgang mit Medien zu befähigen und neben einer umfassenden Medienkompetenz auch eine informatische Grundbildung zu vermitteln“, heißt es in der Broschüre Medienkompetenzrahmen NRW. [1]

Denn wenn nicht nur konsumiert, sondern auch digitale Medien aktiv nutzt, schöpft die neuen – digitalen – Möglichkeiten aus und kann Gefahren besser einschätzen.

Welche Kompetenzen Kinder und Jugendliche in der digitalen Welt haben sollten, hat die Kultusministerkonferenz (KMK) für alle Bundesländer bereits Ende 2016 beschlossen und mit der KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ kommuniziert. In NRW hat das Ministerium für Schule und Bildung diese neuen Anforderungen in die Neufassung des Kompetenzrahmens des Medienpasses NRW eingearbeitet ist nun verbindliche Grundlage für die Medienkonzeptentwicklung aller Grund- und weiterführenden Schulen in NRW.

  1. Stadtbücherei Ibbenbüren als außerschulischer Bildungspartner

Seit 2006 ist die Stadtbücherei Ibbenbüren Kooperationspartner der Schulen in Ibbenbüren im Rahmen der „Bildungspartnerschaft Bibliothek und Schule“. Während zu Beginn überwiegend die Leseförderung im Focus gestanden hat, wurde dann ein Konzept „Kompetenzen fördern“ entwickelt für das Sie 2009 im Wettbewerb „Bildungspartnerschaft.Konkret“ mit dem 1. Preis ausgezeichnet wurde. In den folgenden Jahren entwickelte sich die Zusammenarbeit der Bibliothek und der Schulen entsprechend in Richtung Medienpass NRW (bis 2017) sowie Medienkompetenzrahmen NRW.

 

[1] www.medienpass.nrw.de/sites/default/files/media/LVR_ZMB_ MKR_Broschuere_Final_1.pdf

Medienkompetenzrahmen NRW

Weiterentwicklung der Angebote mit den Bildungspartnerschulen

Die Stadtbücherei Ibbenbüren (sechs Stellen, ca. 90.000 Besuche im Jahr bei rund 52.000 Einwohnern) arbeitet bereits seit 2016 an der Entwicklung von Medienpass-Angeboten für ihre Bildungspartnerschulen, da die Stadt Ibbenbüren als Schulträger dieses Konzept im Rahmen der Ausstattung mit Technik und Medien als verbindlich vorgegeben hat. 2016 und 2017 wurden neben der Einrichtung eines Makerspace mit Landesmitteln in der Stadtbücherei Ibbenbüren auch Angebote zum Medienpass NRW entwickelt.[1] Ab 2018 wurden die Bibliotheksangebote stetig mit den Medienberaterinnen und Medienberatern sowie Lehrerinnen und Lehrern vor Ort weiterentwickelt.

Was ist ein „Makerspace“?

Die Stadtbücherei Ibbenbüren stellt im Makerspace Raum und Geräte zur Verfügung, um selber Technik auszuprobieren oder neue kreative Ideen aktiv umzusetzen. Das Maker-Angebot für Jung und Alt hat die Schwerpunkte:

–> Robotik und Programmieren
–> Trickfilm
–> Konstruieren
–> 3D-Druck
–> Gaming und virtuelle Realität
–> Digitalisierung
–> Plottern

3. Landesprojekt „Angebote für den MKR NRW entwickeln“ mit Unterstützung der Fachstelle für öffentliche Bibliotheken NRW

Das vorhandene Konzept der Zusammenarbeit der Stadtbücherei mit allen Ibbenbürener Schulen auf der Basis der schriftlichen Verträge im Rahmen der „Bildungspartnerschaft Bibliothek und Schule“ wurde ab 2016 um den Aspekt des Medienpasses NRW ergänzt. Im Jahr 2017 wurde mit Mitteln der Bibliotheksförderung des Landes NRW das Angebot der Stadtbücherei komplett überarbeitet und in ein neues Konzept verschriftlicht. Dieses Konzept wurde den politischen Gremien vorgelegt und als weitere Auftragsgrundlage vom Rat der Stadt Ibbenbüren beschlossen.

Neben einer Führung mit BIPARCOUR „Einführung 3./4. Klasse“ mit Tablets sind viele Medien zu den verschiedenen Kompetenzbereichen des Medienpasses NRW für die Schüler- und Lehrerschaft angeschafft worden. Diese sind auch über das Schlagwort „Medienpass NRW“ im OPAC-Katalog recherchierbar. Bei Klassenführungen wird ebenfalls die Plattform Kahoot (Quiz) eingesetzt. Neben den Fragen zur Bibliothek wurde ein Bücherquiz mit Literaturfragen erstellt.

Für Schulen sind folgende Medienkisten und Robotik-Koffer kostenlos mit einem Institutsausweis ausleihbar:

Buch 2.0 (Grundschule)

Inhalt: Ting-Stift + Spiel „Quak & Co“, Tiptoi-Stift + Buch “Unsere Jahreszeiten“, Leyo Buch “Im Wald“, QR-Code Buch “Was ist hier passiert“, Augmented Reality Buch „iSpace“ von Kosmos, Tonie Starterset, Buch „Spielend Programmieren lernen“ von Carlsen
Kompetenzbereich: 1.2 Digitale Werkzeuge, 2.1 Informationsauswertung, 5.1 Medienanalyse, 6. Problemlösen und Modellieren

Robotik und Programmieren (Grundschule)
Inhalt: 6 Bee-Bots mit Ladestation und Entdeckerkarten,
2 Ozobot, Calliope Mini, Spiel Bloxels, CodeWise Karten, Programmierkarten, Scratch Coding Karten, Buch „Spielend programmieren lernen“ von Carlsen, Buch „Hello Ruby“, Buch „Programmieren lernen mit dem Calliope mini“, Buch „Die Jagd nach dem Code“, Buch „Ganz easy programmieren lernen“, Buch „Coole Spie- le mit Scratch“, Buch „Programmieren mit dem Calliope mini“, Buch „Programmieren für Kids“, Buch „Kreative Projekte mit Scratch“
Kompetenzbereich: 1.2 Digitale Werkzeuge, 6. Problemlösen und Modellieren

Thymio Roboter
(Sek. I)
Inhalt: Klassensatz mit 6 Thymio Roboter im Koffer mit Material und Lehrerhandbuch der Medienberatung des Kreises Steinfurt (in Planung)
Kompetenzbereich: 1.2 Digitale Werkzeuge, 6. Problemlösen und Modellieren

Ozobot Evo
(Grundschule / Sek. I)
Inhalt: Klassensatz mit 12 Ozobot Evo im Koffer mit Entdeckerkarten und Lehrerhandbuch der Medienberatung des Kreises Steinfurt
Kompetenzbereich: 1.2 Digitale Werkzeuge, 6. Problemlösen und Modellieren

Bee-Bot Koffer und Blue Bot Koffer
(Grundschule)
Inhalt: Klassensatz mit 6 Bots im Koffer und Lehrerhandbuch der Medienberatung des Kreises Steinfurt.
Kompetenzbereich: 1.2 Digitale Werkzeuge, 6. Problemlösen und Modellieren

Trickfilm 1
(Grundschule / Sek. I)
Inhalt: Easi-View Visualisierer , Kosmos Trickfilm-Studio, DK Trickfilmwerkstatt , Easi-Speak Mikrofon, Zoom H1 Handy Recorder ̧ Tabletstativ Standhalterung, Tabletstativ Tischhalterung, Klemmleuchte, Auditorix CD-ROM, Greenscreen-Tuch, Trickfilmfestival (DVD), Das unglaubliche Comicstudio (Buch), Knetgummi, Infomaterial Trickfilm und Erklärfilm
Kompetenzbereich: 1.1 Medienausstattung, 1.2 Digitale Werkzeuge,
4. Produzieren und Präsentieren, 6. Problemlösen und Modellieren

Geheimschrift / Codes
(Grundschule)
Inhalt: 1 Spiel Braille-Alphabet A-Z, Experimentierkasten Geheimcodes, Buch „Geheimnisvolle Welt der Kriminalistik“, Buch „Buchstaben, Zahlen und Codes“, „Stationenlernen Geheimschrift“, 12 Geheimstifte, Codierungskarten, Brailleschrift-Bögen, Blindenschrift-Alphabet, 3D-Druck Caesar-Scheibe
Kompetenzbereich: 6.1. Algorithmen erkennen

Virtuelle Realität
(Weiterführende Schule)
Inhalt: 30 Cardboard-Sets, 360° Ricoh Kamera, Liste mit QR-Codes, Infos zu VR und 360° Filmen
Kompetenzbereich: 1.1 Medienausstattung, 1.2 Digitale Werkzeuge, 2.1 Informationsrecherche

Mediengeschichte (Kindergarten, Grundschule, weiterführende Schule)

Inhalt: Plattenspieler, alter Gameboy, Super 8 Kamera, Sofortbildkamera, Pocket-Kamera, Diskette, altes Telefon mit Wählscheibe, CR-Rom, Karte, Bauch, Zeitung, Glasfotografie mit altem Gebäude aus Ibbenbüren, Fotoausdruck und Bild des Gebäudes von heute
Kompetenzbereich: 5.1 Medienanalyse

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